eスポーツとは何でしょうか?

eスポーツに明確な定義はありません。
強いて挙げるのであれば、eスポーツとは「ビデオゲームを競技的に楽しもう!」という考え方といえます。
つまり「あのゲームはeスポーツですか?」という質問は問いとして正しくありません。

深くは考えず、ビデオゲームに対して(遊び、競技問わず)真剣に取り組む文化だと捉えて良いです。 参考までに、一般的な「eスポーツとは?」を下記に記載しますが読み飛ばして頂いて差支えありません。

それでは1分程度ではありますが、eスポーツジャーナリストのOGAが、"いま"のeスポーツの世界へご招待します。

eスポーツの大会はスマホでも開催!優勝賞金1億円も夢じゃない

競技としてプレイされているゲームタイトルの多くは、PCやPlayStation®5などに代表される据え置き型のゲーム機で配信されているものがほとんどです。しかし、近年ではスマホでリリースされているゲームアプリでもeスポーツの大会が開催されています。

  • クラッシュ‧ロワイヤル(クラロワ)
  • Shadowverse(シャドウバース)
  • TEPPEN
  • 荒野行動
  • カオスアカデミー
  • eFootball
  • 遊戯王デュエルリンクス
  • パズル&ドラゴンズ(パズドラ)
  • モンスターストライク(モンスト)
  • PUBG MOBILE

上記の10タイトル以外にも、eスポーツ大会が開催されているスマホアプリもあるため、気になる方はチェックしてみると良いでしょう。

「Shadowverse」では、2019年に開かれた大会で賞金が1億1000万円だったほか、「モンスターストライク」では、大会ツアーの賞金総額が1億円を超え、「PUBG MOBILE」ではプロリーグの賞金総額は3億円と言われており、年々市場規模の拡大によって賞金の額も増えています。

また、スマホでeスポーツをプレイするには、操作端末の性能によるハンデキャップを防ぐために高性能のゲーミングスマホが必要となります。

eスポーツの大会では学生も大活躍!

近年では学生向け大規模大会の増加により、高校生や大学生がeスポーツに積極的に参加するようになってきました。

最初はゲームで遊んでいるだけの子供たちの活動が、いつのまにか自分達の将来を決定付ける重要な大会の練習に切り替わっていることも珍しくありません。
第三者視点からは、ゲームの練習は"遊び"との区別がつき辛く、野球やサッカーのプロ選手を目指した練習と同じくらいの熱量で練習しているのにも関わらず、周囲からはその熱量が認識されにくいのが、若い世代の悩みの1つになっているようです。

また、ネットを介したオンラインでのコミュニケーションであるため、第三者からはどんな人と何人でコミュニケーションを取っているのかが分かり辛く、周囲から誤解をされやすい要素となっています。
しかし、eスポーツでは「ゲーム=ひとりでやるもの」という考え方は当てはまらず、チームメンバーとの密なコミュニケーションを必要とするゲームが多く存在します。彼らは日々の練習を通して、高い音声コミュニケーション技術を身につけており、フィジカルスポーツ同様に1つの目標に向かって複数人で突き進むチーム力やコミュニケーション力が養われています。

eスポーツのプロには賞金だけでなく固定給も!

eスポーツの大会においては、ゴルフの競技大会のように成績に応じて賞金が与えられます。
優勝賞金額が1億円を超える大会も増えており、与えられた賞金のみで生活している選手もいます。
また、高技能の選手は企業からスポンサードがされており、チームに所属することで固定給が発生するケースが増えてきました。
不安定な賞金による収入だけではなく、持続性のある安定的な収益モデルが確立されてきたのが、近年のeスポーツ業界の傾向です。

また、ビデオゲームはYouTubeなどの配信プラットフォームと相性が良く、個人での配信&動画投稿によって収益をあげる選手も増えています。

テレビの生放送のように、自らのゲームプレイをネットで生配信することでマネタイズ(広告料や視聴者からのサブスクリプション課金など)しており、テレビタレントやアイドルのように、個人に対してファンがついている配信者はゲームの上手さに関わらず収益を上げるケースも見受けられます。

eスポーツの大会では、5,000円のチケットが3,000枚完売!!

国内の人気プロリーグの決勝大会においては、有料チケット3,000円~5,000円の座席チケットがほぼ完売し、3,000人規模のアリーナが埋まるほど熱量の高いファンがいます。

諸外国、特に韓国ではeスポーツの観戦文化が強く根付いており、映画を観る感覚で観戦会場に足を運ぶ方も見受けられます。
国内で開催された国際大会においても、米国や欧州から自国の選手や家族の応援にかけつけています。
野球やサッカーのようなフィジカルスポーツと同様に、家族や周囲の方の応援がeスポーツプレイヤーの心の支えになっています。
日本においても、これからeスポーツのさらなる盛り上がりが期待されます。

eスポーツプレイヤーのセカンドキャリア問題には進展も

実はeスポーツプレイヤーの選手生命は短命です。
もちろん各ゲームの性質によって活躍できる年齢幅は様々ですが、反射神経が重要なゲーム程、選手寿命は短くなります。
人間の反射神経は20歳前後がピークといわれており、プロフェッショナルなゲーム対戦においては、極度の反射神経と日々のトレーニングが必要になります。

特にFPS(ファーストパーソン・シューティングゲーム)では遮蔽物から飛び出してくる相手に反応するスピードが競われるので、F1レーサー並みの反射神経が必要です。
選手によっては自らの反射神経の衰えを感じて、反射神経の重要度が低いゲームへとキャリアチェンジを検討するケースもあります。

大学進学を取りやめてプロの世界に入る若者も多いことから、他のフィジカルスポーツと同様にeスポーツ選手のセカンドキャリアについては多くの課題が存在します。
プロeスポーツ選手の引退後については、所属チームのマネジメントやイベント運営側への転身など、ここ数年のeスポーツ業界全体の急速な成長により、eスポーツに関連したセカンドキャリアが充実しつつあります。
前述した、配信プラットフォームを中心とした技術革新や個人でのマネタイズ方法の確立もセカンドキャリアの多様化に寄与しています。

さいごに

甲子園出場やプロ野球選手のように、若い世代の夢の1つとして加わった「eスポーツ」。
新しい夢の形なので全ての人に受け入れられているわけではありません。

ただ、当人たちが真剣にゲームに取り組んでいるのは事実です。
家族や知人など、周囲の方の理解や支援がeスポーツを頑張る方々にとって大きな支えになっています。

また、ハンデキャップをもった方々がゲームに取り組む「パラeスポーツ」という分野も登場しており、「eスポーツ」は年齢、性別、体格に左右されず活躍できる競技として注目されています。

OGA(Shota Ogawa)

職業:フリーランス(転職コンサルタント /Webコンサルタント /Webディレクター /ジャーナリスト /Webマーケティング )
戦績(ゲーム関連):マジック:ザ・ギャザリング「プロツアーホノルル2016:169位」

Twitter:https://twitter.com/oga_5648

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  • ※1 通話やメッセージの送受信を中心に、1日あたり約1時間の利用と約23時間の待機時間を想定した独自基準に基づく試算値です(シャープ調べ)。ゲームや動画視聴など、実際の利用状況によって短縮される場合があります。
  • ※2 フレームレートを120fpsに補間。24fpsの動画の場合、5倍となります。
  • ※3 アプリをゲーミング登録することにより、毎秒120回の表示更新に連動して間に黒画面を挿入。オフ時(毎秒60回、表示状態が変化)の4倍となる毎秒240回の表示状態の変化を実現。表示の条件や状態によって、リフレッシュレートの範囲は変化します。
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