世界大会にも出場し、国内トップレベルの実力を誇るプロeスポーツチーム「DetonatioN Gaming」。2015年には国内初となる「フルタイム・給料制」を導入。2016年にはチームに所属する外国人選手に対して「アスリートビザ」を取得するなどして注目を集め続けています。

今回はDetonatioN Gaming(以下、DNG)CEO 梅崎伸幸氏に、eスポーツの国内での盛り上がりや、DNGとシャープの共通点について聞いてみました。

なりたい職業 第2位は「プロゲーマー」

まず、国内eスポーツの現状について教えてください。

一昔前までは、馴染みのない単語だった「eスポーツ」ですが、2018年に日本eスポーツ連合が立ち上がったことによりメディア露出も増え、現在国民の40パーセント以上がeスポーツという言葉を知っていると言われるほど、認知度が大幅に上がりました。

また、一年を通していくつもの大会が立ち上がっており、高校での部活や大学のサークルなども盛り上がっていて、eスポーツは確実に普及してきています。DNGを創立した2012年当時、国内のプロチームはたったの10〜15チームほどでしたが、現在は80を超えています。

ちなみにある調査によると、中学生男子のなりたい職業ランキングの1位はYouTuber、そして2位はeスポーツの選手である「プロゲーマー」なんですよ。eスポーツは一過性のブームではなく、今や確実に文化として根付いてきていると感じています。

eスポーツというと韓国やアメリカなど海外が特に盛り上がっている印象でした。

確かに海外の大会の賞金総額は何十億円、優勝賞金が何億円というのもザラで日本よりも規模が大きいです。しかし、それはゲームを競技として楽しむ文化の中で時間をかけて市場が成長していった結果であって、悲観することではありません。

なぜなら、日本はもともとカジュアルな層を含めるとゲーム人口が4500万人程いると言われているんです。競技としてではなく、家庭用ゲーム機やゲームセンターなどでゲームをする文化は昔からありましたよね。ですからeスポーツという競技としてのゲーム文化が日本でも根付こうとしている今、これからどんどん成長するポテンシャルを持っていると確信しています。

そんな日本のeスポーツ業界でのユーザー層、人気タイトルを教えてください。

eスポーツのユーザーは子どもから大人までかなり幅広く、年齢層によって人気のゲームタイトルも変わってきます。

例えば、小学生や中学生はNintendo Switchでもダウンロードできる「Fortnite(フォートナイト)」、高校生ならスマートフォンでもプレイできる「PUBG MOBILE(ピーユービージモバイル)」「荒野行動(荒野行動)」、大学生なら主にPCでプレイする「League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)」あたりでしょうか。国内メーカーだと「Shadowverse(シャドウバース)」は幅広い年齢層に人気です。年齢や経済状況などにより所有できるハードウェアに影響される部分が大きいですね。

シャープとの共通点は「チャレンジ」

DNG CEO 梅崎伸幸さん

今年9月、シャープとスポンサー契約を結ばれましたが、シャープという企業にどんな印象を持っていましたか?

シャープさんは世界で初めてターンテーブル式の電子レンジを開発したり、携帯電話にカメラを組み込むなど、日本初、世界初にチャレンジする精神を大切にしている、という印象でした。

DNGも「フルタイム・給料制」「アスリートビザ」など国内初のチャレンジに取り組んできたという共通点があり、そんなチャレンジ精神溢れる企業と一緒に新たな挑戦ができるということを、非常に嬉しく感じています。

シャープがスポンサーにつくことによって、チームへの影響はありましたか?

まず前提として、国内のeスポーツチームで有名企業がスポンサーにつくことって、まだ少ないんです。だから選手たちはとても驚き、また喜んでいました。
「こんな有名企業に応援してもらっているんだ」と感じ、プロとしての使命感や責任感がより一層強まりました。

シャープとDNGの共通点は、常に新しい試みに「チャレンジ」し続けていることだと語ってくれた梅崎氏。
後編では、eスポーツに求められるスマートフォンについてお伺いします。お楽しみに!

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